Kampf: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. August 2021, 19:04 Uhr
Allgemeines
TODO: BILD
Kämpfe in World of Adventures finden immer zwischen dem Spieler und einer Truppe bestehend aus einem oder mehreren Monstern statt. Alle Angriffe und Aktionen im Kampf werden durch Effekte ausgelöst.
Auslösen von Effekten
Tippt der Spieler direkt auf einen Gegner, wendet er seine Standardattacke an. Diese entspricht dem Effekt der Waffe, die er trägt. Trägt der Spieler keine Waffe, wird der Effekt "Schlagen" angewendet. Solche Effekte verursachen in der Regel physischen Schaden beim Gegner.
Durch Auswählen eines Tranks oder einer Bombe aus dem Inventar, verändert sich der Effekt, der beim nächsten Antippen eines Kämpfers eingesetzt wird. Dieser wird oben-links dargestellt. Je nach ausgewähltem Gegenstand (z.B. Trank) kann sich auch die Ansicht drehen, sodass man anstelle der Gegner nun den Spieler sieht. Durch Antippen des aktuellen Effekts oben-links wird die Auswahl aufgehoben und wieder auf die Standardattacke gesetzt.
Auch durch Zeichnen von Zauber-Gesten lässt sich der ausgewählte Effekt verändern. Zauber verursachen in der Regel hauptsächlich magischen Schaden und benötigen mehr Ausdauer (AP).
Ausdauer-System
Alle im Kampf beteiligten besitzen Ausdauerpunkte (AP), die jeweils unterhalb der grünen Lebenspunkteleiste in türkis dargestellt sind. Immer wenn der Kämpfer einen Angriff durchführt, wird seine Ausdauer entsprechend des Effekts verringert. Zauber benötigen in der Regel mehr Ausdauer als physische Angriffe. Würde die Ausdauer durch einen Angriff unter 0 sinken, kann der Angriff nicht ausgeführt werden. Die Ausdauer lädt sich mit der Zeit automatisch wieder auf. Der maximal erreichbare Wert der Ausdauer beim Spieler kann über die Fähigkeit "Ausdauer" gesteigert werden.
Angriffsverhalten der Monster
Im Gegensatz zum Spieler können die meisten Monster keine Gegenstände benutzen oder spezielle Taktiken anwenden. Stattdessen wählen sie eine ihrer Attacken zufällig aus und greifen immer dann an, wenn ihre Ausdauerleiste voll ist. Die einzige Ausnahme hiervon bilden Truppen, die eine Kampfsteuerung besitzen. Bei diesen lässt sich manuell festlegen, wann die einzelnen Monster Angreifen und welche Attacken sie anwenden sollen.
Kampf-Berechnungen
Initiative
TODO
Schadens-Berechnung
Zunächst wird überprüft, ob der Effekt überhaupt trifft. Dies geschieht mit der im Effekt festgelegten Treffwahrscheinlichkeit.
Anschließend wird geprüft, ob der angegriffene Kämpfer aufgrund von Buffs oder Ausrüstungsgegenständen gegen den Effekt immun ist.
Effekte, die Schaden machen
Wenn der Effekt die Besonderheit Kann nicht ausgewichen werden besitzt oder der angegriffene Kämpfer aufgrund eines Debuffs unbeweglich ist, kann er dem Effekt nicht ausweichen.
Ansonsten entspricht die Chance, dass der angegriffene Kämpfer ausweichen kann , dessen Gewandtheit, abzüglich 10% der Gewandtheit des Angreifers :
Wobei der effektiven Gewandtheit des angegriffenen Kämpfers entspricht. Diese ergibt sich aus seiner Gewandtheit und dem Magieanteil des Effekts entsprechend der Formel
Fehler beim Parsen (Syntaxfehler): {\displaystyle \epsilon = (1 − M \cdot 100)\cdot G_V}
was bedeutet, dass nur dem nicht-magischen Anteil eines Effekts ausgewichen werden kann, während man vollständig magischen Angriffen niemals ausweichen kann.
Anschließend wird der Schaden des Effekts berechnet. Hierzu wird zunächst die effektive Angriffsstärke des Angreifers berechnet. Ist der Angreifer der Spieler, wird hierzu die Formel
Fehler beim Parsen (Syntaxfehler): {\displaystyle B = M \cdot 100 \cdot Z + ( 1 − M \cdot 100) \cdot A}
angewendet, mit dem Angriffswert des Angreifers , seinem Magiewert und dem Magie-Anteil des Effekts . Die effektive Angriffsstärke wird setzt sich also je nach Magieanteil des Effekts aus Angriffsstärke und Magiewert des Spielers zusammen. Ist der Angreifer ein Monster, entspricht die effektive Angriffsstärke einfach seinem Angriffswert.
Die effektive Angriffsstärke geht nun zusammen mit dem Schadensmultiplikator des Effekts und dem Verteidigungswert des angegriffenen Kämpfers in die Formel
Fehler beim Parsen (Syntaxfehler): {\displaystyle S = P \cdot B − V}
für den erwarteten Schaden ein.
Beträgt der erwartete Schaden 0, besteht eine 50%ige Chance, dass er dennoch auf den Wert 1 gesetzt wird.
Anschließend besteht eine Chance von
Fehler beim Parsen (Syntaxfehler): {\displaystyle (1 − M\cdot 100)\cdot 5%}
also maximal 5% für eine rein physische Attacke, jedoch 0% für eine rein magische Attacke, dass ein kritischer Treffer erzielt wurde. In diesem Fall verdreifacht sich der Schaden der Attacke.
Der berechnete Schaden wird nun noch anhand der Elemente des Effekts und des angegriffenen Kämpfers modifiziert. Spieler sind immer vom Typ normal, während Monster einem oder mehreren Elementen zugeordnet sein können. Jeder Effekt gehört genau zu einem Element. Für jedes Element des angegriffenen Kämpfers werden Vorteils- bzw. Nachteilspunkte zum Element des angewendeten Effekts berechnet und aufsummiert. Die Vorteilspunkte zwischen den einzelnen Elementen lauten wie folgt:
Element des angegriffenen Spielers Element des Effekts Normal Feuer Wasser Elektro Luft Boden Stein Pflanze Psycho Licht Eis Schatten Gift Normal 0 -1 -1 -1 -2 -1 -2 1 -3 -2 -1 -2 0 Feuer 2 -2 -3 1 2 -3 -2 4 0 -1 3 -3 2 Wasser -1 3 -3 3 2 1 2 -2 0 -2 -2 -1 0 Elektro 3 0 4 -2 2 -4 -3 0 0 0 2 -4 2 Luft -2 -3 -2 -3 3 3 0 1 -2 0 0 -2 3 Boden -1 3 2 3 -3 0 0 -3 0 -2 0 0 0 Stein 2 2 0 2 2 1 0 0 0 0 0 1 1 Pflanze 0 -2 2 0 -1 3 2 -1 1 -2 -2 2 -2 Psycho 2 0 0 0 -1 -3 -2 -3 3 0 0 1 -4 Licht -3 0 1 0 -2 0 0 -2 2 -2 2 4 0 Eis 1 -2 -2 0 2 1 2 2 2 0 -1 -1 2 Schatten -2 1 1 -1 -2 0 0 3 -2 4 0 -2 0 Gift 2 1 1 -2 1 -1 -3 0 2 2 -1 2 -4
| Element des Effekts | Normal | Feuer | Wasser | Elektro | Luft | Boden | Stein | Pflanze | Psycho | Licht | Eis | Schatten | Gift |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 0 | -1 | -1 | -1 | -2 | -1 | -2 | 1 | -3 | -2 | -1 | -2 | 0 |
| Feuer | 2 | ||||||||||||
| 1 | 2 | ||||||||||||
| 4 | 0 | ||||||||||||
| 3 | |||||||||||||
| 2 | |||||||||||||
| Wasser |
Anhand der aufsummierten Vorteilspunkte für alle beteiligten Elemente L wird dann der Schadensmodifikator λ via
berechnet. Falls λ < 0 ist, wird λ = 0 gesetzt. Der erwartete Schaden des Effekts wird dann mit diesem Modifikator multipliziert.
Um zu berücksichtigen, dass nicht jeder Angriff perfekt trifft und Treffer auf unterschiedliche Körperregionen mehr oder weniger Schaden hervorrufen können, wird der ermittelte Schaden zuletzt noch um einen zufälligen Wert vergrößert oder verkleinert. Die Varianz die im verwendeten Effekt festgelegt wurde, gibt hierbei die Standardabweichung einer Gaußkurve an, um die der tatsächlich verursachte Schaden prozentual vom errechneten Schaden abweichen darf. Würde der Schaden auf diese Weise negativ werden, wird er stattdessen auf 0 gesetzt.
Effekte, die heilen
Heilenden Effekten kann nicht ausgewichen werden. Auch hängen die geheilten Lebenspunkte weder vom Magie- oder Angriffswert des Anwenders noch vom Verteidigungswert des Ziels des Attacke ab und die Elemente des Effekts sowie der beteiligten Kämpfer spielen keine Rolle. Stattdessen wird der Kämpfer, der Ziel des heilenden Effekts ist, direkt um so viele Lebenspunkte geheilt, wie der Effekt angibt. Dennoch wird auch dieser Wert noch durch die im Effekt angegebene Varianz randomisiert.
Flucht
Entschließt sich der Spieler während eines Kampfes zur Flucht, wird die Gewandtheit des Spielers mit der Gewandtheit des schnellsten (= größte Gewandtheit) Gegners verglichen.
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