Interaktives Bild: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 11. August 2021, 07:03 Uhr

IDE-Dateien

Mithilfe von interaktiven Bildern lassen sich bestimmte Szenen graphisch darstellen. Sie können beispielsweise für Innenräume von Gebäuden oder Geheimgängen genutzt werden. Interaktive Bilder bestehen aus einem statischen Hintergrundbild sowie einer beliebigen Anzahl von Stickern, die animiert, anklickbar oder verschiebbar sein können.

Anwendungsmöglichkeiten

Eine typische Anwendung von interaktiven Bildern ist die Darstellung kleiner Szenen, wie Innenräumen oder abgeschlossener Plätze. Hierbei bietet sich eine ausgezeichnete Möglichkeit, um Loot-Gegenstände zu verstecken.

Daneben lassen sich mit interaktiven Bildern auch kleine Videosequenzen (wie zum Beispiel das Intro) umsetzen, indem eine Kombination verschiedener Animationen genutzt wird.

Eine andere typische Anwendung sind Minispiele, bei denen der Spieler Objekte verschieben oder in der richtigen Reihenfolge antippen muss.

Durch Kombination mehrere Einzelszenen mit Zugriff auf das Inventar des Spielers, lassen sich auch kleine Adventure-Game-Abschnitte zusammenstellen, in denen der Spieler verschiedene Rätsel lösen und bestimmte Gegenstände an der passenden Stelle verwenden muss.

Eigenschaften

Für jedes interaktive Bild müssen zunächst das Hintergrundbild und das aufrufende Event gesetzt werden. Das aufrufende Event sollte wenn möglich das Event sein, in dem das interaktive Bild angezeigt wird. Jedes Event darf jedoch nur für ein interaktives Bild als aufrufendes Event eingestellt sein. Events, die mehrere Bilder anzeigen, können also nur bei einem dieser Bilder als aufrufendes Event ausgewählt werden. Für die anderen Bilder müssen dann andere Events als aufrufendes Event eingestellt werden.

Interaktive Bilder können verschiedene Besonderheiten aufweisen. Beispielsweise können alle Variablen beim Anzeigen des Bildes auf ihren Standardwert zurückgesetzt werden, sodass Änderungen am Bild nicht persistent sind. Ein Verlassen des Bildes durch den Spieler (mithilfe des Zurück-Buttons) kann deaktiviert werden. Dies kann vor allem für Zwischensequenzen mit Animationen sinnvoll sein. Das Inventar des Spielers kann neben dem Bild gezeigt werden, sodass der Spieler verschiedene Gegenstände auswählen kann, um mit dem Bild zu interagieren. Hierzu lässt sich ein Event definieren, welches bei Gegenstandsnutzung aufgerufen wird und den ausgewählten Gegenstand in der Variablen item enthält. Zusätzlich lassen sich auch Events angeben, die beim ersten Anzeigen des Events oder in jedem Frame (30 mal pro Sekunde) aufgerufen werden. Letzteres Event muss ein stilles Event sein.

Sticker

Sticker bieten dem Spieler Interaktionsmöglichkeiten. Im Gegensatz zum starren Hintergrundbild können Sticker vom Spieler angetippt oder bewegt werden und lassen sich mithilfe von Animationen verändern.

Jeder Sticker besitzt eine Grafik und eine Skalierung, die angibt wie stark diese Grafik vergrößert oder verkleinert werden soll. Sticker können standardmäßig sichtbar oder unsichtbar sein. Mithilfe von Events oder Animationen kann die vorausgewählte Sichtbarkeit eines Stickers zu einem späteren Zeitpunkt überschrieben werden. Alle Sticker benötigen außerdem einen eindeutigen Namen, mit dessen Hilfe sie in Events oder Animationen identifiziert werden können. Neben Position und Drehung des Stickers bestimmt auch dessen Ursprung darüber, wie der Sticker gezeichnet wird. Drehungen des Stickers erfolgen immer um den Ursprung herum und Pfadanimationen bewegen immer den Ursprung des Stickers entlang des Pfades. Normalerweise lässt sich für jeden Sticker ein Event festlegen das ausgelöst wird, wenn der Sticker angetippt wird. Bewegliche Sticker lassen sich stattdessen vom Spieler beliebig verschieben und bieten ein Event, das ausgelöst wird, wenn der Sticker wieder abgesetzt wird.

Die Eigenschaften eines Stickers werden als besondere Variablen des aufrufenden Events abgespeichert. Beispiel: Wenn das aufrufende Event die ID 123 besitzt, wird die x-Position des Stickers mit dem Namen Auto in der Variablen 123::Auto.x gespeichert.

Animationen

Mithilfe von Animationen kannst du deinem Bild Leben einhauchen oder einfache Minispiele umsetzen.

Du kannst deinen Animationen Namen geben, um sie leichter auseinander zu halten. Die Zeit einer Animation wird immer in Frames gemessen. Jede Sekunde enthält 30 Frames. Du musst immer die Dauer deiner Animation festlegen. Nach Ablauf dieser Zeit wird das optionale End-Event ausgelöst. Dieses kannst du nutzen um beispielsweise einen Dialog anzuzeigen oder mithilfe einer Zurück-Aktion das Bild zu verlassen.

Animationen können entweder automatisch beim Anzeigen des Bildes gestartet oder durch eine Animation Starten-Aktion ausgelöst werden. Nach Ablauf der Animation kann diese automatisch (vorwärts oder rückwärts) wiederholt werden.

Alle Animationen bestehen aus unterschiedlichen Animations-Handlungen, die sich in drei verschiedene Kategorien einteilen lassen: Ereignisse, die einmalig zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden. Pfade, entlang derer ein Sticker zwischen einem Start- und einem Endzeitpunkt bewegt wird. Und Interpolationen, bei denen eine Eigenschaft eines Stickers (z.B. seine Skalierung) kontinuierlich bis zu einem Zielwert verändert wird.

Animations-Ereignisse

Animationsereignisse finden einmalig zu einem bestimmten Zeitpunkt statt. Hierzu zählt die einmalige Änderung einer Sticker-Eigenschaft, das Abspielen eines Soundeffekts, Vibration, Flackern des gesamten Bildschirms oder das Starten eines Wetter-Effekts.

Animations-Pfade

Animations-Pfade geben Kurven vor, entlang derer sich der Urspung eines Stickers zwischen einem vorgegebenen Start- und Endzeitpunkt mit gleichförmiger Geschwindigkeit bewegen soll. Nach Auswahl des zu animierenden Sticker, erscheint ein kleiner weißer Punkt an dessen Urspung, den man mit der Maus ziehen kann, um den gewünschten Pfad wie mit einem Stift aufzuzeichnen. Lässt man den Punkt los, wird die gezeichnete Kurve automatisch geglättet und lässt sich nun mithilfe von Stütz- und Hilfspunkten editieren. Durch Rechtsklick auf einen Stützpunkt wird dieser aus der Linie entfernt. Mithilfe von Lineal- und Radiergummi-Werkzeug kann der Pfad begradigt oder neu erstellt werden. Möchte man einen Pfad nicht am ursprünglichen Ort des jeweiligen Stickers beginnen lassen, kann man sich mithilfe der Alt-Taste unterschiedliche alternative Startpunkte anzeigen lassen, bevor man anfängt den Pfad zu zeichnen. Als alternative Startpunkte werden alle Start- und Endpunkte von anderen Pfaden gezeigt, die für den gleichen Sticker bereits erstellt wurden. Alternativ kann der Startpunkt auch völlig frei gewählt werden: Hierzu lässt sich der Startpunkt des Stickers mithilfe der Strg-Taste verschieben ohne einen Pfad zu malen. Wird die Strg-Taste dann während des Ziehens losgelassen, beginnt der Pfad an dem Ort, an dem sich die Maus gerade befindet.

Interpolationen

Interpolationen erlauben die kontinuierliche Änderung einer Sticker-Eigenschaft, wie z.B. der Skalierung (für einen Schrumpf-Effekt) oder der Drehung. Auch die Position eines Stickers lässt anstelle eines Pfads sich mithilfe einer Interpolation verändern.

Alle Interpolationen laufen zwischen einem Start- und einem Endzeitpunkt ab. Die hierbei durchlaufenen Werte lassen sich auf drei unterschiedliche Weisen festlegen: Die einfachste Möglichkeit besteht darin, lediglich den gewünschten Zielwert der Interpolation festzulegen. Hierbei beginnt die Animation mit dem aktuellen Wert der jeweiligen Eigenschaft. Dieser Wert muss aber nicht unbedingt mit dem in den Sticker-Eigenschaften festgelegtem Wert übereinstimmen, falls der Sticker bereits mithilfe einer anderen Animation oder per Event modifiziert wurde. Damit dies nicht zu Problemen führt, ist es oft sinnvoll auch den Startwert der Interpolation anzugeben, indem Startwert;Zielwert ins Wert-Feld der Interpolation eingetragen wird. Alle so definierten Interpolationen laufen linear ab. Es lassen sich aber auch nichtlineare Interpolationen erzeugen, indem im Wert-Feld eine explizite Trajekorie angegeben wird, wobei ein $-Zeichen als Platzhalter für das aktuelle Frame der Animation genutzt werden kann. Hierbei können alle möglichen Stringfunktionen genutzt werden. Beispiel:

var[position]+10*math[cos, $/4]

Siehe auch