Effekt: Unterschied zwischen den Versionen

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Kann nicht ausgewichen werden
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*'''Nur Eventausführung''': Dieser Effekt fügt keinen Schaden zu, heilt nicht und verändert keine [[Buff|Buffs/Debuffs]]. Er dient ausschließlich dazu, ein bestimmtes [[Event]] aufzurufen.
*'''Nur Eventausführung''': Dieser Effekt fügt keinen Schaden zu, heilt nicht und verändert keine [[Buff|Buffs/Debuffs]]. Er dient ausschließlich dazu, ein bestimmtes [[Event]] aufzurufen.
Effekte können auch genutzt werden, um ein Event aufzurufen. Hierdurch können beispielsweise in Bosskämpfen Dialoge getriggert werden, die nach Ausführung einer bestimmten Attacke angezeigt werden sollen.
Effekte können auch genutzt werden, um ein [[Event]] aufzurufen. Hierdurch können beispielsweise in [[Bosskampf|Bosskämpfen]] Dialoge getriggert werden, die nach Ausführung einer bestimmten Attacke angezeigt werden sollen.


Status-Änderungen
==Status-Änderungen==
Viele Effekte verändern nicht nur die Lebenspunkte eines Spielers, sondern fügen auch Buffs oder Debuffs hinzu oder entfernen diese. Hierbei lässt sich zusätzlich eine Wahrscheinlichkeit angeben, mit der diese Status-Änderung eintritt.
Viele Effekte verändern nicht nur die Lebenspunkte eines Spielers, sondern fügen auch [[Buff|Buffs oder Debuffs]] hinzu oder entfernen diese. Hierbei lässt sich zusätzlich eine Wahrscheinlichkeit angeben, mit der diese Status-Änderung eintritt.


Das Hinzufügen eigener Buffs ist zur Zeit noch nicht möglich.
Das Hinzufügen eigener Buffs ist zur Zeit noch nicht möglich.

Version vom 10. August 2021, 11:17 Uhr

Alle Attacken, die Spieler und Monster im Kampf ausführen können, werden durch Effekte beschrieben. Auch die Auswirkungen bei der Nutzung eines Gegenstands sowie der Schaden einer Waffe stellen Effekte dar.

Basis-Eigenschaften

Jeder Effekt benötigt einen Namen sowie einen Text, der bei seiner Ausführung angezeigt wird. Innerhalb des Ausführungstextes wird ein ? je nach Kontext als "t" oder "st" angezeigt.

Beispiel:

"schläg? den Gegner"

wird zu

"Du schlägst den Gegner" 

bzw.

"Ratte schlägt den Gegner".

Alle Effekte sind in unterschiedliche Kategorien eingeteilt, sodass sie sich leichter auffinden lassen. Außerdem sind sie genau einem Element zugeordnet, wie Beispielsweise Feuer beim Molotovcocktail, usw. Hierdurch kann sich der Schaden, den der Effekt anrichtet, vergrößern/verringern, wenn Gegner eines besonders anfälligen/resistenten Typs als Ziel des Angriffs ausgewählt wurden.

Ziel

Effekte können unterschiedliche Ziele treffen:

  • Einen der Gegner (den der Angreifer bestimmen kann)
  • Alle Gegner
  • Einen zufälligen Gegner
  • Zwei zufällige Gegner
  • Drei zufällige Gegner
  • Einen Verbündeten (nicht bewusstlose; kann auch der Nutzer sein; für Heiltränke, Buffs, etc.)
  • Alle Verbündeten (auch den Nutzer selbst)
  • Einen bewusstlosen Verbündeten (für Riechsalz, etc.)
  • Alle bewusstlosen Verbündeten
  • Einen selbst (Für Nahrung, etc.)
  • Alle beteiligten des Kampfes (Gegner und Verbündete, z.B. Regen, etc.)

Effekte, die außerhalb des Kampfes genutzt werden können (z.B. Nahrung), dürfen nur Einen selbst als Ziel haben.

Animation

Effekte, die der Spieler im Kampf anwendet, können optional eine Animation besitzen. Angriffe von Monstern und Effekte, die außerhalb des Kampfes ausgelöst werden, besitzen aktuell keine Animationen. Das Hinzufügen eigener Animationen ist bislang noch nicht möglich.

Schaden des Effekts

Alle Effekte lassen sich in drei Kategorien einteilen:

  • Effekte, die Schaden machen
  • Heilungen, die Schadenspunkte entfernen
  • Effekte, die die Lebenspunkte des Spielers überhaupt nicht verändern (z.B. Buffs)

Bei Effekten, die Schaden verursachen, dient der Stärke-Wert des Angreifers als Grundschaden. Dieser wird dann mit dem Stärke-Multiplikator des Effekts multipliziert, um den effektiven Schaden zu berechnen. Ein Effekt mit Stärke-Multiplikator 2 macht also doppelt so viel Schaden wie ein Effekt mit Stärke-Multiplikator 1. Um den Wert des Stärke-Multiplikators abzuschätzen, sollte man immer mit den Stärke-Multiplikatoren bereits existierender Effekte vergleichen.

Im Gegensatz zu Angriffen, sind Heilungen unabhängig von der Stärke des jeweiligen Angreifers. Bei ihnen wird einfach direkt die Anzahl an zu heilenden LP angegeben.

Neben dem Schadens-Multiplikator bzw. den zu heilenden LP, kann jeder Effekt auch eine Varianz festlegen. Diese gibt an, wieviel Prozent des eigentlichen Schadens durch zufällig verteilte bessere bzw. schlechtere Treffer hinzugezählt bzw. abgezogen werden können.

Manche Angriffe können daneben gehen. Die Treffwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass der Gegner getroffen wird. 100% bedeutet einen absolut sicheren Treffer, 0% bedeutet, dass der Angriff immer verfehlt.

Bei Angriffen auf einen Gegner wird zwischen magischen und nicht-magischen Angriffen unterschieden. Ist ein Angriff magisch, wird anstelle des Stärke-Werts des Angreifers sein Magiewert genutzt, um den Grundschaden des Effekts zu bestimmen. Einige Effekte können aber auch nur zu einem gewissen Anteil magisch sein (Flammenschlag, etc.). Bei solchen Attacken wird ein gewichteter Mittelwert zwischen Stärke- und Magiewert des Angreifers gebildet, der den Magieanteil der Attacke widerspiegelt.

Besonderheiten

Viele Effekte lassen sich durch die folgenden Besonderheiten modifizieren:

  • Wirkt auf Angriffspunkte statt auf Lebenspunkte: Der Effekt fügt keinen Schaden zu bzw. heilt nicht, sondern verringert/vergrößert die Angriffspunkte des betroffenen Kämpfers. Kann nur bei Effekten innerhalb eines Kampfes genutzt werden.
  • Schadenspunkte heilen den Angreifer: Für jeden LP Schaden, den der Effekt verursacht, wird der Angreifer um einen halben LP geheilt. Nützlich für Vampire, etc.
  • Ignoriert Rüstung: Bei der Schadensberechnung wird ein möglicher Verteidigungsbonus von angelegten Ausrüstungsgegenständen ignoriert und nur der Verteidigungswert des angegriffenen Kämpfers berücksichtigt.

Kann nicht ausgewichen werden

  • Nur Eventausführung: Dieser Effekt fügt keinen Schaden zu, heilt nicht und verändert keine Buffs/Debuffs. Er dient ausschließlich dazu, ein bestimmtes Event aufzurufen.

Effekte können auch genutzt werden, um ein Event aufzurufen. Hierdurch können beispielsweise in Bosskämpfen Dialoge getriggert werden, die nach Ausführung einer bestimmten Attacke angezeigt werden sollen.

Status-Änderungen

Viele Effekte verändern nicht nur die Lebenspunkte eines Spielers, sondern fügen auch Buffs oder Debuffs hinzu oder entfernen diese. Hierbei lässt sich zusätzlich eine Wahrscheinlichkeit angeben, mit der diese Status-Änderung eintritt.

Das Hinzufügen eigener Buffs ist zur Zeit noch nicht möglich.